Nowa rzeczywistość w świecie sportu, a mianowicie rozgrywki w wirtualnym świecie, przyciągnęły jak dotąd ogromną liczbę fanów, która wraz ze wzrostem liczby gier online oraz reklamy na szeroką skalę tego widowiska ciągle rośnie. Stratą czasu będzie spieranie się czy e-sport możemy zaliczyć do dyscypliny sportowej, gdyż zdania są całkowicie rozbieżne. Dla jednych argumentem “za” będzie rywalizacja, dla tych drugich argumentem “przeciw”, będzie brak wysiłku fizycznego, a więc argumenty będą pojawiać się po obu stronach.
Mimo rozbieżności, na pewno nie można odmówić e-sportowym rozgrywkom zainteresowania wśród rzeszy fanów gier komputerowych. Przykładem wielkiego sukcesu jest liczba kibiców jednej z najpopularniejszych gier w sieciowych rozgrywkach, czyli Counter Strike: Global Offensive, która według danych z 2017 roku w szczytowym momencie wyniosła 105, 9 tys. kibiców na transmisjach Twitch. Warto również dodać, że impreza, na której rywalizowali gracze wyż. wym. gry, odbyła się w Polsce na PGL Major Kraków 2017. Obok popularności CS: GO, trzeba obowiązkowo wymienić następujące tytuły, czyli League of Legends, Starcraft 2, Dota 2, Hearthstone, Warcraft 3 i wiele innych pracujących na swoją markę wśród elity.
W tym tekście przeczytasz:
SKĄD BIERZE SIĘ OGROMNE ZAINTERESOWANIE?
Gry od zawsze przyciągały do siebie ludzi swoim klimatem, wciągającą fabułą, czy ogólną grywalnością lub chęcią zabicia czasu, a gdy połączymy to z możliwością zarobienia pieniędzy oraz zdobycia sławy w środowisku grających otrzymamy przepis na magnetyczne przyciąganie graczy, a gra jest warta świeczki. W 2016 roku pula nagród w turnieju The International 5 osiągnęła rekordowe 18 mln dolarów, gdzie zwycięzka drużyna Evil Genius otrzymała łącznie ponad 6 mln dol. Alternatywą jest zarobek na stream’ach poprzez dotacje od widzów, reklamy czy subskrypcje, a dodatkowym plusem jest to, że udostępnić możemy relacje z dowolnej gry, oczywiście wysokość i szybkość zarobku będzie zależała od tego, w jaki sposób zainteresujemy naszą grą widzów.
KILKA SŁÓW O POCZĄTKACH E-SPORTU
Gry Counter-Strike, Warcraft, czy Starcraft tak dzisiaj, jak i ponad dwie dekady temu panowały na sieciowej arenie obok znanych przez starych wyjadaczy, tytułów, takich jak Quake, Doom, Unreal Tournament, które jako jedne z niewielu oferowały tryb wieloosobowy, ale to właśnie Quake jako pierwsza gra zapoczątkowała w 1997 roku cybernetyczne turnieje na imprezie zorganizowanej przez Cyberathlete Professional League. Z czasem zainteresowanie wzrastało wraz ze wzrostem liczby gier oferujących rywalizację online, a szczególny skok milowy nadszedł wraz z wyżej wymienionym counter-strike – który był początkowo jedynie modyfikacją do gry Half-Life – oraz w dalszych latach pojawieniem się na rynku gier gatunku Defense of the Ancients, czyli wspomniany League of Legends, czy Dota, które były zupełną innowacyjnością wśród popularnych FPS-ów czy RTS-ów, a polegały na obronie swojej bazy przy jednoczesnym unicestwieniu przeciwnika.
PERSPEKTYWY NA PRZYSZŁOŚĆ
Najbliższe lata w świecie e-sportowych maniaków wróżą pewny wzrost ilości graczy spowodowany chęcią zarobku w przyjemny sposób. Zwykła rozgrywka komputerowa w celach hobbystycznych przerodziła się już w pracę w wielu częściach świata, w którą zaangażowani są nie tylko gracze, ale również trenerzy, dziennikarze, sponsorzy, menedżerowie. Kolejne kraje takie jak Polska właśnie dołączają do grona profesjonalistów w dziedzinie e-sportu, którego popularność w Azji, a szczególnie Koreii Południowej sięga zenitu, więc możemy spać spokojnie, jeśli jesteśmy zainteresowani biznesem w świecie wirtualnych rywalizacji.