Nowa rzeczywistość w świecie sportu, a mianowicie rozgrywki w wirtualnym świecie, przyciągnęły jak dotąd ogromną liczbę fanów, która wraz ze wzrostem liczby gier online oraz reklamy na szeroką skalę tego widowiska ciągle rośnie. Stratą czasu będzie spieranie się czy e-sport możemy zaliczyć do dyscypliny sportowej, gdyż zdania są całkowicie rozbieżne. Dla jednych argumentem “za” będzie rywalizacja, dla tych drugich argumentem “przeciw”, będzie brak wysiłku fizycznego, a więc argumenty będą pojawiać się po obu stronach.

Mimo rozbieżności, na pewno nie można odmówić e-sportowym rozgrywkom zainteresowania wśród rzeszy fanów gier komputerowych. Przykładem wielkiego sukcesu jest liczba kibiców jednej z najpopularniejszych gier w sieciowych rozgrywkach, czyli Counter Strike: Global Offensive, która według danych z 2017 roku w szczytowym momencie wyniosła 105, 9 tys. kibiców na transmisjach Twitch. Warto również dodać, że impreza, na której rywalizowali gracze wyż. wym. gry, odbyła się w Polsce na PGL Major Kraków 2017. Obok popularności CS: GO, trzeba obowiązkowo wymienić następujące tytuły, czyli League of Legends, Starcraft 2, Dota 2, Hearthstone, Warcraft 3 i wiele innych pracujących na swoją markę wśród elity.

SKĄD BIERZE SIĘ OGROMNE ZAINTERESOWANIE?

Gry od zawsze przyciągały do siebie ludzi swoim klimatem, wciągającą fabułą, czy ogólną grywalnością lub chęcią zabicia czasu, a gdy połączymy to z możliwością zarobienia pieniędzy oraz zdobycia sławy w środowisku grających otrzymamy przepis na magnetyczne przyciąganie graczy, a gra jest warta świeczki. W 2016 roku pula nagród w turnieju The International 5 osiągnęła rekordowe 18 mln dolarów, gdzie zwycięzka drużyna Evil Genius otrzymała łącznie ponad 6 mln dol. Alternatywą jest zarobek na stream’ach poprzez dotacje od widzów, reklamy czy subskrypcje, a dodatkowym plusem jest to, że udostępnić możemy relacje z dowolnej gry, oczywiście wysokość i szybkość zarobku będzie zależała od tego, w jaki sposób zainteresujemy naszą grą widzów.

KILKA SŁÓW O POCZĄTKACH E-SPORTU

Gry Counter-Strike, Warcraft, czy Starcraft tak dzisiaj, jak i ponad dwie dekady temu panowały na sieciowej arenie obok znanych przez starych wyjadaczy, tytułów, takich jak Quake, Doom, Unreal Tournament, które jako jedne z niewielu oferowały tryb wieloosobowy, ale to właśnie Quake jako pierwsza gra zapoczątkowała w 1997 roku cybernetyczne turnieje na imprezie zorganizowanej przez Cyberathlete Professional League. Z czasem zainteresowanie wzrastało wraz ze wzrostem liczby gier oferujących rywalizację online, a szczególny skok milowy nadszedł wraz z wyżej wymienionym counter-strike – który był początkowo jedynie modyfikacją do gry Half-Life – oraz w dalszych latach pojawieniem się na rynku gier gatunku Defense of the Ancients, czyli wspomniany League of Legends, czy Dota, które były zupełną innowacyjnością wśród popularnych FPS-ów czy RTS-ów, a polegały na obronie swojej bazy przy jednoczesnym unicestwieniu przeciwnika.

PERSPEKTYWY NA PRZYSZŁOŚĆ

Najbliższe lata w świecie e-sportowych maniaków wróżą pewny wzrost ilości graczy spowodowany chęcią zarobku w przyjemny sposób. Zwykła rozgrywka komputerowa w celach hobbystycznych przerodziła się już w pracę w wielu częściach świata, w którą zaangażowani są nie tylko gracze, ale również trenerzy, dziennikarze, sponsorzy, menedżerowie. Kolejne kraje takie jak Polska właśnie dołączają do grona profesjonalistów w dziedzinie e-sportu, którego popularność w Azji, a szczególnie Koreii Południowej sięga zenitu, więc możemy spać spokojnie, jeśli jesteśmy zainteresowani biznesem w świecie wirtualnych rywalizacji.

Aplikacja - picie wody. Zadbaj o odpowiednie nawodnienie organizmu!
Jak zrobić idealne selfie?